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Hat der eSport das Racing-Genre übersprungen?

League of Legends, Dota 2, Counter-Strike und FIFA: Der eSport ist vielseitig und findet nach wie vor zunehmend Fans rund um die Welt. Dennoch vermissen viele vor allem ein Genre, das ansonsten auf jeder Konsole, dem PC sowie Mobilgeräten präsent ist. Es handelt sich um Racing-Games, die sich nicht erst seit Mario Kart an großer Beliebtheit erfreuen. Insbesondere die Formel 1 macht nun einen Schritt in die richtige Richtung und organisiert offizielle eSport-Turniere für seine Fans.

Liberty Media mit dem eSport-Push

 

Der Übernahme durch Liberty Media hat die Formel 1 bereits vieles zu verdanken. Die deutlich bessere Öffentlichkeitsarbeit in den sozialen Medien und Co. sorgt für zunehmend positive Stimmen der Kritiker. Auch komplett neue Wege bestreitet die veränderte Marketing-Führung unter Chef Sean Bratches mit Leichtigkeit. So trägt die Formel 1 seit dem vergangenen Jahr eine eigene eSport-Weltmeisterschaft aus, die auf dem jährlich veröffentlichten Spiel von Codemasters basiert. Über die Saison hinweg werden in vielen Qualifikationsrunden auf der ganzen Welt die besten Fahrer ermittelt, die sich schließlich für das 20-köpfige Finale qualifizieren möchten. Dieses fand 2017 in großem Rahmen statt, denn das reale Saisonfinale in Abu Dhabi diente auch für die virtuellen Rennfahrer als Bühne. Sobald sich ein Fahrer am Ende des Jahres durchgesetzt hat, erhält dieser den offiziellen Titel „Formel 1 eSports Champion“ sowie einen Charakter im kommenden F1-Spiel. Zudem ist er direkt für das Halbfinale der Folgesaison qualifiziert und darf sich einen Grand Prix zum Besuchen aussuchen.

Während die Formel 1 also erstmals mit echtem eSport dabei ist, werden andere Klassen schon länger in der virtuellen Welt vertreten. Diese haben teils noch deutlich höheren Einfluss auf die realen Vorkommnisse, etwa durch die GT Academy von Nissan. Die besten Gamer dürfen sich hier nach und nach im realen Rennsport versuchen und setzen ihre Kenntnisse von der Konsole auf einer echten Rennstrecke um. Die sich auf diese Art entwickelten Rennfahrer schlagen sich im internationalen Vergleich zum Teil sehr stark und können erste Erfolge vorweisen. Auch in der Formel E, der wohl saubersten und leisesten Motorsport-Klasse der Welt, wird der eSport bereits großgeschrieben. Gleich 1 Million US-Dollar Preisgeld gab es für den Sieger des Las Vegas Events. Wertvoller wird es bei McLaren, die über einen speziellen weltweiten Wettbewerb einen neuen Simulatorfahrer suchten. Der Niederländer Rudy van Buren gewann den Wettbewerb letztlich gegen 30.000 andere Fahrer.

Die Probleme des Racing-eSport und Alternativen

 

Wenn es um Spiele mit Motorenpower und Rennautos geht, dann ist momentan vor allem Rocket League in aller Munde. Es handelt sich um das größte eSport-Game des Genres, auch wenn es sich nicht wirklich als Rennspiel bezeichnen lässt. Unzählige Gamer streamen ihre Partien auf Twitch, große Unternehmen sind als Sponsoren aktiv und bei Betway ist es sogar möglich, auf die virtuellen Partien der größten und wichtigsten Turniere zu wetten. Diese Möglichkeiten unterstreichen bereits den Unterschied zwischen Arcade-orientierten Spielen sowie den seriösen Rennspielen. Jene spaßigen Spiele wie Rocket League eignen sich deutlich besser für den eSport, da vor allem das Training klare Vorteile gegenüber den rivalisierenden Games bietet. Dieses wäre bei einem Spiel wie Formel 1 extrem einsam. Es geht darum, die Rundenzeit zu verbessern, um sie im Anschluss daran noch weiter zu verbessern. Möglich ist das nur durch konstantes Training und das Ausprobieren neuer Setups und Einstellungen.

Auf der anderen Seite steht Rocket League, das auch im Training am besten mit seinen Teamkollegen gespielt wird. Somit steigt der Spaß massiv an und führt zu einer sehr kurzweiligen Beschäftigung, die man auch nach einem langen Tag gerne aufnimmt. Der soziale Aspekt spielt damit auf lange Sicht eine bedeutsame Rolle, die nicht zu unterschätzen ist. Das Training eines traditionellen Racing-Games lässt sich deshalb mit den Trainingseinheiten eines Leichtathleten vergleichen. So muss ein Weit-, Hochspringer oder Speerwerfer stundenlang dieselben Bewegungsabläufe trainieren, dieselben Sprünge und Wurfbewegungen. Dieses Training findet auf irgendeinem Sportplatz vor Ort meist genauso alleine statt, wie es beim elektronischen Rennsport-Training der Fall ist. Durch diese hohe nötige Disziplin erfährt der Spieler deutlich weniger Spaß als dies anders der Fall wäre. Der Rennsport hat allemal das Potential, ein perfekter Zuschauersport zu sein, wie die unzähligen Serien der Welt zeigen. Ob sich jedoch eine so breite Basis finden lässt, die den Sport inklusive Training ernsthaft betreiben möchte, um regelmäßigere eSport-Austragungen zu ermöglichen, ist hingegen fraglich.

 



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